BuffyGDRITALIA

--> STRUTTURA DI UN INCANTESIMO

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view post Posted on 6/11/2017, 18:54     +1   -1
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Un incantesimo è strutturato da punti specifici che lo identificano e lo descrivono, come segue:

- NOME: indica il nome dell'incantesimo.

- TEMPO: indica quanto tempo è necessario per utilizzare l'incantesimo. 2 turni o superiori, alcuni incantesimi non sono così immediati e richiedono molto più tempo come ad esempio rituali.

- DURATA: indica quanto l'incantesimo dura nel tempo. Immediato, 1 ora, 1 giorno, 1 mese ecc ecc...

- CARATTERISTICA: indica una delle 3 caratteristiche principali di cui l'incantesimo si basa. Le caratteristiche che influenzano un incantesimo sono Intelligenza, Saggezza o Carisma.

- SALVEZZA: indica se vi è possibile salvarsi dagli effetti dell'incantesimo, tramite una determinata caratteristica.

- MAGIA: indica che tipo di magia è, ci sono 3 gruppi e sono, nera, bianca e rossa.

- DIFFICOLTA': indica il grado di difficoltà dell'incantesimo, ovvero il gruppo di livello di utilizzo di magia minima richiesto per esercitarne gli effetti desiderati. Ci sono 5 livelli. liv 0 che lo hanno tutti quanti a prescindere dalla razza e dal Gruppo a cui appartengono, dal liv 1 al liv 4 sono specificate o nella razza o nella corporazione di appartenenza.

- EFFETTO: indica cosa fa l'incantesimo e cosa provoca in gioco.

- FORMULA: indica la formula magica che viene detta a parole per utilizzare l'incantesimo.

- OCCORRENTE: indica tutti i componenti necessari per utilizzare l'incantesimo. Se vi è scritto "nessuno" vuol dire che l'incantesimo non richiede nessuna componente, altrimenti bisogna avere le cose richieste.
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--> REQUISITI ED ALTRO
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Per utilizzare gli Incantesimi bisogna soddisfare determinati fattori, ed avere determinati requisiti elencati nei sottostanti punti:

1. Gli umani possono utilizzare incantesimi di livello 0 e di qualsiasi tipologia di Magia, ovvero Bianca, Nera o Rossa (con la rossa si intende quella neutrale).

2. I Demoni ed i Vampiri possono utilizzare SOLO la magia NERA, come gli umani solo quella di livello 0.

3. I Mannari quando sono in forma UMANA possono utilizzare gli incantesimi di livello 0 e di qualsiasi tipologia di Magia, ovvero sia Rossa, Bianca e Nera.

4. Le Streghe possono utilizzare ogni tipo di Magia come gli umani, inoltre il livello della difficoltà dipende dal libro delle Ombre che hanno, la strega con libro delle ombre 1 avrà come massimale di livello di incantesimi il liv 1; mentre la strega suprema che ha il 4° ha tutti gli incantesimi.

5. Le cacciatrici, sono considerate come gli umani nell'utilizzo della magia.

6. Corporazioni: Alcune corporazioni possono insegnare l'uso della magia, alcune solo in specifico tra Nera, Rossa o Bianca altre invece generiche tutte e tre. Esempi, sono "la scuola di stregoneria" che avrà accesso a tutti i 3 tipi, mentre una corporazione dedita al male come può essere una Setta avrà soltano l'uso della magia Nera. Il Livello del tipo di magia in grado ti utilizzare corrisponderà alla carica ricoperta nella corporazione.
Dipendentemente dalla Corporazione, secondo gli scopi e la complessità di questa il livello massimale che potrà avere nell'uso di incantesimi sarà convalidato dalla gestione che ne suddividerà il livello tra le cariche, si potrebbe anche avere che il livello massimale di un capo corporazione di una Setta dedita al male abbia il livello 2 (non per forza il 4°).

7. Un incantesimo non funziona quando:
- il tipo di MAGIA non corrisponde a quello che il PG può usare, se una magia è BIANCA il PG deve essere abilitato all'uso della magia bianca.
- Non si hanno tutti gli OCCORRENTI necessari per usare l'incantesimo.

8. Un incantesimo funziona malamente, ovvero ha effetti che si potrebbero ritorcere contro o effetti inaspettati, quando:
- il TEMPO per utilizzare l'incantesimo viene interrotto.
- il livello di DIFFICOLTA' non soddisfa quello richiesto.
- la FORMULA viene pronunciata scorrettamente.

9. Un incantesimo viene contrastato se vi è la possibilità di SALVEZZA su una caratteristica. Questo non comporta necessariamente all'annullamento dell'incantesimo, ma può anche portare ad una riduzione degli effetti.
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--> MAGIA
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Con il termine magia si indica una tecnica che si prefigge lo scopo di influenzare gli eventi e dominare i fenomeni fisici, nonché l'essere umano, servendosi di mezzi soprannaturali o paranormali e rituali appropriati. La magia, sin dalla notte dei tempi, è stata sempre suddivisa in tre categorie per identificarla nei suoi obbiettivi. Le streghe quindi, praticavano tre tipi di magia ed, in base a questo, sono stati poi classificati come benefici o malefici. La magia è pura energia presente in ogni cosa e quindi è colui che la pratica che gliela conferisce.
La magia si suddivide così in 3 fascie: (magia bianca, magia nera, magia rossa).
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- INCANTESIMI -LIVELLO 0 -


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Nome: Guerriero della notte.
Tempo: 2 turni.
Durata: 3 turni.
Caratteristica: INT.
Salvezza: SAG.
Magia: Rossa.
Difficoltà: Livello 0.
Effetto: Può essere usato solo di notte, il soggetto bersaglio vede come di giorno e l'udito e l'olfatto sono piu sviluppati.
Formula: Invoco l’antico potere, io non riesco a vedere, in questo buio che mi confonde, per trovare l'individuo che si nasconde.
Occorrente: 2 occhi di ratto.
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Nome: Moltiplicazione del Corpo.
Tempo: 2 turni.
Durata: 3 turni.
Caratteristica: SAG.
Salvezza: ---.
Magia: Bianca.
Difficoltà: Livello 0.
Effetto: L'incantatore si moltiplica in 5 sue identiche copie
fisiche. Queste 5 copie sono identiche a lui in tutto e per tutto ma sono a caratteristiche 0 servono solo a difendersi non fanno danno e se vengono colpite spariscono. Le 5 copie si spostano tramite ordini mentali da parte dell'incantatore che può muoversi e fare altre cose.
Formula: Il mio essere modificherò, quando queste parole dirò, prendi il potere da chiunque, e moltiplica il mio io per cinque. Per colpire l'incantatore circondato dalle sue copie bisogna superare una percentuale variante a secondo delle copie che sono presenti: 1 copia 50%, 2 copie 60%, 3 copie 70%, 4 copie 80%, 5 copie 90%.
Occorrente: 1 ossidiana.
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Nome: Nuvola di fumo.
Tempo: 2 turni.
Durata: 3 turni.
Caratteristica: SAG.
Salvezza: ---.
Magia: Nera.
Difficoltà: Livello 0.
Effetto: Crea una nuovala di fumo, di 7x5 metri, in un punto prescelto. All'interno di questa tutti vengono dimezzati e la vista cala al 50%. Forte scosse di vento possono far svanire la nuvola.
Formula: Ti invoco, Signore di tutto il male che è nato, ritorna fra noi, tu che sei stato strappato. Avvolgimi tra le tue braccia, che io scompaia da ogni traccia.
Occorrente: Ceneri di morto.
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- LIVELLO 1 -


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Nome: Pace dei Litigi.
Tempo: 2 turni.
Durata: Immediata.
Caratteristica: CAR.
Salvezza: CAR.
Magia: Rossa.
Difficoltà: Livello 1.
Effetto: Il bersaglio si fa una ragione dell'ultima lite avvenuta, riappacificandosi e mettendo da parte rancori o odi.
Formula: Per le stelle che lassù brillano serene, per tutte le passioni e le bellezze terrene, vi chiamo per un mio desiderio realizzare:Fa che * e * si possa no riappacificare
Occorrente: 1 rubino.
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Nome: Vincolo di Protezione.
Tempo: 3 turni.
Durata: Permanente.
Caratteristica: SAG.
Salvezza: ---.
Magia: Bianca.
Difficoltà: Livello 1.
Effetto: L'incantatore crea un cerchio magico attorno ad una struttura privata, che impedisce ai vampiri l'accesso senza invito. Spargendo un po d polvere di acqua marina sui 5 punti cardinali come a formare un pentacolo.
Formula: Io ti invoco ascolta.Tu, padrone del Sole, sei il mio signore. Affinché tu mi resti amico formo questo cerchio antico. Se questo spazio tu proteggerai tutta me stessa sempre avrai.
Occorrente: Athamè, polvere della pietra di acquamarina.
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Nome: Invisibilità.
Tempo: 2 turni.
Durata: 3 turni.
Caratteristica: INT.
Salvezza: ---.
Magia: Rossa.
Difficoltà: Livello 1.
Effetto: Rende l'incantatore o un soggetto invisibile se uno di questi dovesse attaccare un bersaglio ritornerebbe visibile.
Formula: Per mascherarci adesso e in futuro, invoco gli antichi poteri: dissimulateci in modo totale, ma non a colui che chiamiamo familiare.
Occorrente: Polvere di Onice da spargere sulla testa.
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Nome: Veritas.
Tempo: 2 turni.
Durata: 1 giorno.
Caratteristica: CAR.
Salvezza: CAR.
Magia: Rossa.
Difficoltà: Livello 1.
Effetto: Chiunque si trovi nella stanza con l’incantatore, egli compreso, non potrà far a meno di dire la verità, ogni pensiero sarà tramutato in parola.
Formula: Ecco l'incantesimo della verità che apre il cuore di chi parlerà nel solo arco di un giorno intero, poi la memoria sarà mistero; a chi è fra queste mura diranno tutti la verità più pura.
Occorrente: 1 lingua di pappagallo.
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Nome: Illusione.
Tempo: 2 turni.
Durata: 2 turni.
Caratteristica: CAR.
Salvezza: CAR.
Magia: Nera.
Difficoltà: Livello 1.
Effetto: L'incantatore può creare un illusione agli occhi dei presenti è pressochè identica al reale. Un tiro salvezza superato rende sospettosi dell'illusione.
Formula: ???.
Occorrente: ???.
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Nome: Peace e Love
Tempo: 2 turni.
Durata: 3 turni.
Caratteristica: SAG.
Salvezza: ---.
Magia: Bianca.
Difficoltà: Livello 1.
Effetto: Tramuta un arma in un mazzo di fiori.
Formula: Non ha il diritto di sbatterci fuori, che quell' arma diventi tanti bei fiori.
Occorrente: ???.
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Nome: Volta Gabbana.
Tempo: 2 turni.
Durata: 1 turno.
Caratteristica: CAR.
Salvezza: CAR.
Magia: Nera.
Difficoltà: Livello 1.
Effetto: La persona colpita dall'incantesimo riconoscerà nemici e mostri vari nelle altre persone portando il soggetto ad attaccarli poiche queste illusione sono aggressive ad i suoi occhi.
Formula: Da ora in poi sarai in mio potere, uccidi tutti e fai il mio volere.
Occorrente: ???.
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Nome: Infondere Paura.
Tempo: 2 turni.
Durata: 2 turni.
Caratteristica: INT.
Salvezza: INT.
Magia: Nera
Difficoltà: Livello 2.
Effetto: Il bersaglio viene terrorizzato provando paura e panico nei confronti dell'incantatore o da chi l'incantatore inizialmente prefige.
Formula: Che ora lui possa sentire, ciò che più lo può atterrire.
Occorrente: ... ...
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